jueves, 1 de septiembre de 2016

bitacora de informatica


Nombre: paola bajaña
Curso: Octavo "D"


Descripción de la actividad:

En la actividad que realizamos en la hora de informática trataba sobre GIMP y como utilizarlo. Hicimos varios textos de distintos tamaños y diseños en GIMP. En todos se podía poner cualquier texto y de ahí lo diseñábamos como nosotros queramos, esto hicimos cuatro veces. 


Dificultades:

Lo que se me hizo mas difícil mientras realizábamos la actividad en GIMP era recordar todos los pasos para que el texto quedara bien y recordar las funciones para todas las herramientas en GIMP.


Logros:

Logre entender la breve practica, las principales funciones de GIMP y como diseñar yo misma un texto en GIMP utilizando varias herramientas 


¿Que me pregunto? 

Me pregunto cuales son las funciones de las herramientas en GIMP que no aprendí como utilizarlas y cuales son las diversas cosas o diseños se podrán realizar en un documento

Bloques en Scratch


Al presionar: Esta instrucción sirve para dar comienzo al juego al presionar la bandera verde

Ir a x-y: Esta instrucción sirve para mover algo de un lugar a otro

Por siempre: Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un conjunto de instrucciones para que estos se repitan por siempre

Mover pasos: Esta instrucción sirve para definir cuantos pasos se moverá algo

Siguiente disfraz: Esta instrucción sirve para cambiar de disfraz al que sigue

Rebotar si toca un borde: Esta instrucción sirve que el objeto rebote si toca algún borde


Fijar estilo de rotación: izquierda-derecha, no rotar, en todas direcciones: Esto fija la dirección y como va a rotar el objeto

Cambiar efecto por: Escoger el efecto para cambiar por la apariencia

Esperar segundos: Determina la cantidad de segundos que va a esperar un objeto

Cambiar fondo a: Cambia el fondo a la animación

Tocar sonido: Toca un cierto sonido en una cierta parte de la animación

Cuando el fondo cambie a: Esta instrucción sirve para cuando el fondo cambie cierta acción ocurra

Enviar: Esta instrucción sirve para enviar algún mensaje a la animación

Al recibir: Esta instrucción sirve para que al recibir algún mensaje, ciertas cosas cambien en la animación



















bitacora de informatica

GIMP Logotipo y Fondo de Pantalla


Nombre: paola bajaña
Curso: Octavo "D"


Descripción de la actividad:

En la actividad que realizamos en la hora de informática trataba sobre GIMP y como utilizarlo. Hicimos varios textos de distintos tamaños y diseños en GIMP. En todos se podía poner cualquier texto y de ahí lo diseñábamos como nosotros queramos, esto hicimos cuatro veces. 


Dificultades:

Lo que se me hizo mas difícil mientras realizábamos la actividad en GIMP era recordar todos los pasos para que el texto quedara bien y recordar las funciones para todas las herramientas en GIMP.


Logros:

Logre entender la breve practica, las principales funciones de GIMP y como diseñar yo misma un texto en GIMP utilizando varias herramientas 


¿Que me pregunto? 

Me pregunto cuales son las funciones de las herramientas en GIMP que no aprendí como utilizarlas y cuales son las diversas cosas o diseños se podrán realizar en un documento

Bloques en Scratch


Al presionar: Esta instrucción sirve para dar comienzo al juego al presionar la bandera verde

Ir a x-y: Esta instrucción sirve para mover algo de un lugar a otro

Por siempre: Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un conjunto de instrucciones para que estos se repitan por siempre

Mover pasos: Esta instrucción sirve para definir cuantos pasos se moverá algo

Siguiente disfraz: Esta instrucción sirve para cambiar de disfraz al que sigue

Rebotar si toca un borde: Esta instrucción sirve que el objeto rebote si toca algún borde


Fijar estilo de rotación: izquierda-derecha, no rotar, en todas direcciones: Esto fija la dirección y como va a rotar el objeto

Cambiar efecto por: Escoger el efecto para cambiar por la apariencia

Esperar segundos: Determina la cantidad de segundos que va a esperar un objeto

Cambiar fondo a: Cambia el fondo a la animación

Tocar sonido: Toca un cierto sonido en una cierta parte de la animación

Cuando el fondo cambie a: Esta instrucción sirve para cuando el fondo cambie cierta acción ocurra

Enviar: Esta instrucción sirve para enviar algún mensaje a la animación

Al recibir: Esta instrucción sirve para que al recibir algún mensaje, ciertas cosas cambien en la animación



















jueves, 27 de agosto de 2015

E
gresados de la Escuela Superior de Cómputo (Escom) del Instituto Politécnico Nacional (IPN), en México, desarrollaron el Asistente Móvil Electrónico para Invidentes (AMEPI), un robot que funciona como un perro guía para personas con discapacidad visual.
Es un robot que guía a personas invidentes a través de sensores ultrasónicos y cámaras de alta definición, mediante inteligencia artificial en dos vertientes: la lógica difusa y el reconocimiento de patrones”, explicó el ingeniero Manuel Caballero Martínez.


El especialista participa en este proyecto de la mano con Jessica Sarahí Espinosa López y Francisco Javier García Macías, quienes son egresados de la carrera de Ingeniería en Ciencias Computacionales.

El robot tiene la funcionalidad de evadir obstáculos y avisarle al invidente las características de su entorno por medio del reconocimiento de símbolos. Además, puede guiar a la persona en ambientes desconocidos.

Este proyecto lleva más de un año en desarrollo, según expuso Jessica Espinosa. “La inquietud nació por la necesidad de crear una tecnología que beneficiara a la sociedad”, dijo y mencionó también que esta


Innovación podría sustituir a los perros guía, que son de difícil asignación y elevado costo.

“AMEPI está conformado por tres sensores ultrasónicos, dos cámaras de alta definición, una tracción de oruga diferencial, la cual funciona con seis baterías; también cuenta con una tarjeta Arduino que regula la velocidad y giro de los motores. Además, tiene una diadema inalámbrica con la que el usuario tiene una interacción más intuitiva con el robot”, agregó Caballero Martínez en entrevista para la Agencia Informativa Conacyt.

El invidente puede darle comandos de voz al robot, así como también puede escuchar las recomendaciones de él. “La idea es que AMEPI reciba órdenes para cada uno de los movimientos que haga; sin embargo, el robot también puede auto explorar en un ambiente desconocido, reconociendo los obstáculos del camino”, aseguró Espinosa López.

Los ingenieros coincidieron en que lo más difícil durante el proceso de fabricación del prototipo fue el desarrollo del hardware: “Calibrar las cámaras para que detectara los señalamientos fue bastante complicado, ya que no todos los letreros están a la altura que deberían, como lo sugiere el Manual Técnico de Accesibilidad de la Secretaria de
Desarrollo Urbano y Vivienda (Seduvi) del Distrito Federal”.

Acerca de la tecnología con la que cuenta este desarrollo, Manuel Caballero Martínez destacó la inteligencia del robot que proviene del sistema difuso. “Este sistema asimila el pensamiento humano para que el mismo robot pueda interpretar la realidad y tomar decisiones con base en una lógica difusa, es decir, que no está definida”, abundó.

Para los desarrolladores, el siguiente paso es patentar el proyecto y buscar una incubadora con el fin de que el invento pueda seguir creciendo. “Estamos en la fase de prototipo, el cual es funcional; sin embargo, hay detalles que se necesitan desarrollar más a fondo, además de agregar otras funcionalidades”, concluyó Jessica Espinosa López. (Fuente: Hugo Valencia Juliao/Agencia Informativa Conacyt)